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Sampleplayer und Sampler sind Oberbegriffe für elektronische Klangerzeuger, die auf der Wiedergabe von Samples basieren. Sampler haben zusätzlich die Möglichkeit, Samples aufzunehmen und nachzubearbeiten. Reine Rompler wiederum können nur auf eingebaute Samples zurückgreifen, aber keine neuen Samples laden oder aufzeichnen.

Vor- und Nachteile samplebasierter KlangerzeugerBearbeiten

VorteileBearbeiten

Samplebasierte Klangerzeuger eignen sich speziell für schon existierende Klänge welcher Art auch immer. Diese werden nicht nachgebaut, sondern digital aufgezeichnet und dann abgespielt. Besonders geeignet sind sie für akustische Klänge (Naturinstrumente).

NachteileBearbeiten

Ein Hauptnachteil samplebasierter Klangerzeuger ist ihr eher statischer Klang. Samples anderer Instrumente sind immer nur Momentaufnahmen ihres Klangs, die sich nicht so beeinflussen lassen wie das nachgeahmte Instrument.

Dynamischere, veränderliche Klänge lassen sich mit Samples nur mit großem Aufwand realisieren, wenn überhaupt; dieser Aufwand addiert sich noch zu den meist ohnehin notwendigen Multisamples.

  • Bei einem akustischen Piano beispielsweise verändert sich je nach Anschlagstärke nicht nur die Lautstärke, sondern der ganze Klang. Um das realistisch nachbilden zu können, umfassen Piano-Multisamples – häufig auch die anderer akustischer Instrumente – nicht nur unterschiedliche Samples je nach Tonhöhe, sondern auch je nach Anschlagstärke.
  • Streich- und Blasinstrumente sind klanglich noch flexibler, was mit Samples mit einem noch größeren Aufwand umzusetzen ist. Bei Streichern ist es sogar üblich, einen komplett separaten Klang je nach Spielweise zu haben. Physical Modeling kann zwar die klanglichen Veränderungen dynamischen Spiels besser nachahmen, ist aber naturgemäß sehr schwer zu handhaben und vom Realismus einzelner Klänge her von Samples noch weit entfernt.
  • Auch Synthesizerklänge sind betroffen – um so mehr, je komplexer ein Klang aufgebaut ist. Solange ein Klang sich nicht mit der Zeit verändert und entweder das Filter genau der gespielten Note folgt oder gar kein Filter zum Einsatz kommt, genügt ein Sample. Ein tonhöhenunabhängiges Filter macht schon ein Multisample notwendig. Zeitabhängige klangliche Veränderungen, im Original gesteuert etwa durch eine Hüllkurve oder einen LFO, verkomplizieren die Reproduktion des Klangs noch weiter. Auch hier ist zumindest ein Multisample vonnöten, denn wenn so ein Sample schneller oder langsamer abgespielt wird, um die Tonhöhe zu verändern, werden gleichermaßen auch alle zeitabhängigen Änderungen schneller oder langsamer. Eine Verstärkerhüllkurve beispielsweise sollte nicht mitgesamplet und statt dessen durch die des Sampleplayers ersetzt werden. Filtermodulationen lassen sich nur mit Abstrichen vom Sampleplayer übernehmen, da etwa bei analog-subtraktiven Klängen der Klangcharakter des Filters oder der Filter eine große Rolle spielt, das Filter sich also nicht durch ein beliebiges anderes – etwa das des Sampleplayers – ersetzen läßt. Wenn sie mit gesamplet werden, macht eine gute Wiedergabe des Originalklangs ein Sample pro Note notwendig. Modulationen mit frei schwingenden LFOs, die zum Zeitpunkt jedes Tastendrucks einen anderen Wert ausgeben, und monophone Modulationen polyphoner Klänge lassen sich überhaupt nicht mit Samples reproduzieren. Wenn man hier nicht gerade einen Analogsynthesizer einsetzen will oder kann, wird zumindest ein virtuell-analoger Synthesizer benötigt, um solche Klänge zu erzeugen.

Die ROM-Samples beim Rompler sind einerseits relativ eingeschränkt. Andererseits bedeutet das Nachladen von Samples immer einen zeitlichen Aufwand, und es ist jedes Mal notwendig, wenn das Gerät eingeschaltet wird. Die Datenträger, auf denen Samples gespeichert sind, wurden mit der Zeit immer schneller, gleichzeitig wurden aber auch die Samples größer. Eine Lösung ist Streaming, also das Spielen der Samples direkt vom Datenträger, dies setzt aber eine sehr schnelle Datenübertragung vom Speichermedium voraus.

SamplerBearbeiten

MerkmaleBearbeiten

Das wichtigste Ausstattungsmerkmal eines vollwertigen Samplers sind zumindest analoge Audioeingänge, mit denen er Audiosignale, also Klänge, aufzeichnen und als Samples speichern kann. Ebenso verfügt er über interne Möglichkeiten zur Bearbeitung von Samples, beispielsweise Zuschneiden, Setzen von Start- und Looppunkten, Pitchshifting und Timestretching.

Reine Sampler besitzen keine ab Werk schon eingebauten Samples. Sie können nur Klänge erzeugen, nachdem entweder neue Samples aufgezeichnet oder schon existierende Samples von einem Datenträger geladen wurden. Entsprechend sind Sampler mit Laufwerken oder Schnittstellen ausgestattet oder zumindest vorbereitet, über die sie Samples laden und speichern können. Lange Zeit hatten die entsprechenden Laufwerke eine höhere Kapazität als für andere digitale Klangerzeuger übliche Speichermedien, da Samples um ein Vielfaches mehr Speicherplatz einnehmen als etwa Klangeinstellungen. Nach Erscheinen der CD-ROM wurde diese zum bevorzugten Speichermedium für den Vertrieb kommerzieller Samples.

Zwingend notwendig für einen Sampler ist ein hinreichend großer RAM für die zu verwendenden Samples.

Sampler sind häufig auch Bestandteil von Oberklasse-Workstations, oder sie sind als Drumsampler mit einem Sequenzer kombiniert. Heute haben diese beiden Bauformen den reinen Hardwaresampler praktisch vollständig verdrängt.

Die meisten Sampler können Samples beim Abspielen mit subtraktiver Synthese, also mit Filtern, klanglich weiter beeinflussen.

Die ersten Sampler hatten noch durchweg Klaviaturen. Im Laufe der Zeit setzte sich aber die Expanderform ohne Klaviatur durch. In Racks geschraubt konnten Sampler in größeren Mengen beispielsweise in Studios platzsparend untergebracht werden.

DrumsamplerBearbeiten

Als Drumsampler werden gemeinhin Sampler bezeichnet, die in der Art einer Drummachine über einen patternbasierten Sequenzer verfügen, und deren Klangerzeugung und Bedienung sich besonders eignet für Drumsamples, also Drummachines mit Sampler als Klangerzeugung. Ihre Möglichkeiten gehen aber meist noch darüber hinaus. Statt Drumsamples können sie etwa komplette gesamplete Phrasen abspielen, einige können auch Samples tonal spielen, und der Sequenzer kann über MIDI externe Klangerzeuger ansteuern.

Die bekanntesten Beispiele für Drumsampler sind die MPCs von Akai.

GeschichteBearbeiten

Das Zeitalter des digitalen Samplings begann zusammen mit dem analoger Kompaktsynthesizer. 1969 brachte EMS nicht nur den halbmodularen, im Vergleich zu den vorherigen Modularungetümen zierlichen VCS3 auf den Markt, sondern baute auf Basis von zwei PDP-8-Computern den Musys, den ersten digitalen Sampler der Welt. Dieser blieb allerdings ein Einzelstück.

Zehn Jahre später ging das nicht viel weniger aufwendige Fairlight CMI als erster digitaler Sampler in Serie. Obwohl die erste Serie zu einem Grundpreis von £18.000 in seinem 16-kB-RAM nur wenige Sekunden an Audiomaterial in 8 Bit und 16 kHz aufzeichnen konnte, war dies eine bahnbrechende Entwicklung. Ab der zweiten Serie von 1980 (CMI II) waren schon gut 30 kHz möglich.

New England Digital zog 1982 nach und rüstete das ähnlich teure Synclavier II optional zum ersten 16-Bit-Sampler auf, der obendrein Sampleraten von bis zu 50 kHz (stereo) bzw. 100 kHz (mono) erlaubte. Nachbearbeitungsmöglichkeiten durch Laden in einen RAM wurden kurze Zeit später implementiert (ehedem samplete das Synclavier auf Festplatte), und ab 1984 konnte das Synclavier mittels seines Samplers gar zum Harddisk-Recording-System hochgerüstet werden.

Fairlight reagierte 1985 mit dem CMI III, das ebenfalls ein 16-Bit-Sampler war und Monosamples bis 100 kHz sowie Stereosamples bis 50 kHz unterstützte. Sowohl Fairlight als auch Synclavier gelten übrigens auch als Vorläufer der Workstations.

Sensationeller noch als das Wettrüsten der beiden Giganten, die sich eh nur die Größen in der Musikbranche leisten konnten, war 1981 das Erscheinen des E-mu Emulator. Technisch war er als 8-Bit/27-kHz-Sampler wenig spektakulär, obwohl er mit seinem Sample-RAM von 128 kB ein zeitgenössisches Fairlight CMI schlug. Aber er kostete mit $10.000 nur einen Bruchteil eines Fairlight und wurde zum ersten annähernd bezahlbaren Sampler.

Der Nachfolger Emulator II von 1984 kostete nur noch knappe $8.000 und hatte einige neue Features, wurde aber im selben Jahr unterboten vom auch nicht unterausgestatteten 8-Bit-Sampler Ensoniq Mirage für knapp $1.700 bei identischer RAM-Kapazität sowie mit 32 kHz einer höheren Samplingrate, der mehr noch als der Emulator zum "Volkssampler" wurde.

1985 stiegen Sequential Circuits und Akai mit dem Prophet 2000 und dem S612 in den Synthesizermarkt ein. Gleichzeitig wurde in den unteren Preisklassen 12-Bit-Sampletechnik eingeführt, und der S612 und der Prophet 2002 waren die ersten tastaturlosen Racksampler. Professionellere Kunden bediente Akai ab 1986 mit dem S900.

Ebenfalls 1985 brachte E-mu die SP-12 auf den Markt, die als erste samplebasierte Drummachine zusätzlich zu ROM-Samples die Möglichkeit bot, eigene Samples aufzuzeichnen und abzuspielen. Einen noch größeren Einfluß hatte aber ihre Nachfolgerin von 1987, die E-mu SP-1200, zusammen mit dem 1988er MPC60. Diese beiden Geräte revolutionierten den Hip Hop, indem sie das Absamplen und taktgenaue Loopen ganzer Phrasen von Schallplatten ermöglichten (wofür sie eigentlich gar nicht gedacht waren). Während Akai 1994 mit dem MPC3000 auch bei den Drumsamplern 16 Bit einführte, mußte E-mu wegen anhaltend starker Nachfrage die 12-Bit-Maschine SP-1200 bis 1998 mehrfach neu auflegen.

Nachdem 1986 auch Roland mit dem S-10 und MKS-100 und 1987 Yamaha mit dem TX16W in die 12-Bit-Klasse eingestiegen waren, präsentierte Akai 1988 mit dem S1000 den ersten bezahlbaren 16-Bit-Sampler.

Die 90er Jahre kennzeichneten drei Dinge: Erstens begannen Akai und E-mu ein Wettrüsten und Wettpflegen der Hardwaresampler, das um die Jahrtausendwende in den Akai S5000 und S6000 sowie im E-mu E6400 gipfelte. Zweitens blieben die Sampler anderer Hersteller dabei auf der Strecke, Ende der 90er waren nur noch Akai und E-mu übrig.

Drittens allerdings verlegten andere Hersteller ihre Sampler in Workstations. Die 1991 erschienene Kurzweil K2000, das erste von Young Chang in Südkorea gebaute Kurzweil-Instrument, hatte werksseitig je einen internen und externen SCSI-Anschluß sowie Sample-RAM-Slots und war von vornherein dafür vorbereitet, vom Sampleplayer – diese Funktionalität hatten alle K2000 ab Werk, sie mußten nur mit RAM in Form herkömmlicher 70-Pin-SIMMs bestückt werden – zum Sampler aufgerüstet zu werden. Mit dem Betriebssystem (und der Instrumentenversion) V2 war ab 1992 diese Umrüstung auch firmwareseitig möglich, außerdem gab es fortan die serienmäßige Samplervariante namens K2000S. Der größtmögliche Sample-RAM von 64 MB übertraf sogar noch die zeitgenössischen reinen Sampler.

Auch die zweite 1992 auf den Markt gekommene Workstation-Serie mit Sampler war keine Japanerin: GEM S2 und S3 kamen aus Italien, haben aber nur einen maximalen Sample-RAM von 2 MB.

Erst 1995 reagierte KORG mit der Überworkstation Trinity, deren an Kurzweil erinnernde Optionsliste nicht nur einen Sampler enthielt, sondern sogar Harddisk-Recording, auf das man ihre Nachfolgerin Triton ab 1998 nicht mehr aufrüsten konnte. Yamaha baute erst ab 1998 mit der EX5 eine Workstation mit serienmäßigem Sampler, die aber als erste auf nachrüstbaren internen Flash-Speicher (bis zu 8 MB) zurückgreifen kann. Roland brachte gar 2001 mit der Fantom noch ein neues Workstation-Flaggschiff ohne Sampler auf den Markt und reichte erst 2003 mit den Fantom-S-Modellen seine ersten Workstations mit Sampler nach.

2002, als auch E-mu sich vom Hardwaresampler verabschiedete und Software-Sampleplayer immer weiter um sich griffen, brachte Akai mit Z4 und Z8 die ersten und letzten 24-Bit-Hardwaresampler auf den Markt. 2005 war es auch damit vorbei.

Bis auf ein Intermezzo in Form des 2009er KORG microSAMPLER sind Sampler in Hardware nur mehr als Drumsampler oder als Bestandteil von Workstations erhältlich. Akai selbst hat sich vom Samplermarkt verabschiedet und die klassischen MPCs ersetzt durch mit dem gleichen Kürzel versehene Hardware-Controller für Software-Instrumente; Drumsampler gibt es allerdings weiterhin, etwa das Hip-Hop-zentrierte Beat Thang oder den Elektron Octatrack.

RomplerBearbeiten

MerkmaleBearbeiten

Im Gegensatz zum Sampler steht der Rompler. Dieser verwendet ausschließlich Samples, die fest in einem ROM gespeichert sind. Er hat weder Aufzeichnungs- noch Importmöglichkeiten noch Speicher für neue Samples. Die einzige Möglichkeit, mit einem Rompler neue Klänge zu erzeugen, ist die subtraktive Weiterbearbeitung der vorhandenen ROM-Samples.

Der Vorteil des Romplers ist, daß schon beim Einschalten ein vielfältiger Vorrat an Klängen spielbereit zur Verfügung steht, darunter hauptsächlich Naturklänge, also Aufzeichnungen akustischer Instrumente.

Der Begriff "Rompler" entstammt dem Musikerjargon. Er setzt sich zusammen aus "ROM" und "Sampler". Eine alternative Schreibweise ist "ROMpler".

Seit Ende der 80er Jahre ist der Rompler die vorherrschende Art elektronischer Klangerzeuger; unter anderem sind seitdem alle Arranger-Keyboards und Workstations Rompler.

SampleplayerBearbeiten

MerkmaleBearbeiten

Reine Sampleplayer sind eine vereinfachte Form des Samplers. Sie können Samples laden, aber weder neue Samples über Audioeingänge aufzeichnen noch Samples nachbearbeiten. Der Rompler ist wiederum gegenüber dem Sampleplayer vereinfacht.

Gegenüber dem Rompler hat der Sampleplayer den Vorteil, daß sein Samplevorrat sehr variabel ist. Gegenüber dem Sampler wiederum hat er den Vorteil der einfacheren Bedienung, denn da er nur mit fertigen Samples arbeiten und diese auch nicht verändern kann, worauf viele Musiker auch keinen Wert legen, fehlen ihm die Bedienelemente dafür.

Im Musikerjargon werden sie analog zu den Romplern manchmal auch "RAMpler" genannt.

GeschichteBearbeiten

Die Vorgänger der Sampleplayer gab es schon lange vor den ersten Samplern. Schon zwischen den Weltkriegen wurde mit Klangerzeugern experimentiert, die mit einer auf Fotoelektrik basierenden Klangerzeugung Klänge wiedergeben konnten, die auf Lochscheiben "gespeichert" waren. Das älteste bekannte Gerät ist ein in Wien ausgestelltes "Superpiano" von 1928, das obendrein einen Sequenzer mit Lochkarten als Speichermedium besitzt. Ähnlich funktioniert die Klangerzeugung der Welte-Lichttonorgel von 1936.

Erheblich massenfertigungstauglicher und somit populärer waren die in den 50er Jahren aufkommenden Tape Keyboards, zunächst das Chamberlin, dann als weitaus berühmtester Vertreter dieser Gattung das Mellotron. Ihre Klänge sind auf analoge Tonbänder aufgezeichnet, die per Tastendruck abgespielt werden. Die Tonbandrahmen sind austauschbar, was die Nähe zu späteren digitalen Sampleplayern herstellt.

Mit Aufkommen des digitalen Samplings konzentrierte sich die Entwicklung zunächst auf Sampler mit Aufzeichnungs- und Bearbeitungsfunktionen, dann auf Rompler mit Festspeicher, der allenfalls durch Öffnen des Geräts und Austausch der die Samples enthaltenen EPROMs variabel war, und selbst dies ermöglichte kaum ein Instrument.

Anfang der 90er Jahre hatte sich die Verwendung von Samplern als reine Wiedergabegeräte weitgehend etabliert, so daß der Bau reiner Wiedergabegeräte für RAM-Samples nahelag. Die Kurzweil K2000 war 1991 die erste Workstation, die nicht nur ein Rompler ist, sondern auch zum Laden von Samples serienmäßig SCSI-Schnittstellen besitzt und 64 MB an RAM aufnehmen kann. Sie ist zum Sampler aufrüstbar durch kaum mehr als den Einbau von Audioeingängen.

Im selben Jahr brachte Yamaha die SY99 auf den Markt, die allerdings offiziell nur mit bis zu 3 MB an Sample-RAM aufgerüstet werden kann. Eine Musitronics-Erweiterung machte einen Gesamt-RAM von 8 MB möglich.

Bis auf Modelle von Ensoniq (die Techniken wie Hyperwave und Transwave auch mit nachgeladenen Samples möglich machen) und Kurzweil (weiterhin entweder zum Sampler aufrüstbare Sampleplayer oder vollwertige Sampler) sind alle Workstations der nächsten Jahre entweder reine Rompler ohne Sample-Import, oder sie haben volle Sampler-Funktionalität. Die Multisynthese-Workstation KORG Trinity von 1995 kann in zwei Stufen zum Sampleplayer mit bis zu 8 MB RAM und weiter zum Sampler aufgerüstet werden.

Ab der Jahrtausendwende setzte ein allmählicher Trend weg vom Sampler und hin zum Sampleplayer ein, als das digitale Aufzeichnen und Nachbearbeiten von Klängen per Computer immer einfacher und leistungsfähiger wurde. Roland hatte seine eigene Samplerreihe inzwischen eingestellt, baute aber noch keine Workstation mit Sampler; quasi zur Überbrückung wurde der Expander XV-5080 als ROM- und RAM-Sampleplayer ausgelegt mit SCSI-Schnittstelle, SmartMedia-Slot, nachrüstbarem RAM und Kompatibilität sowohl zum Akai-S1000- als auch zum hauseigenen Format.

Inzwischen ist den Workstations generell die Fähigkeit zum Selbstsamplen mangels Bedarf weggezüchtet worden. Statt dessen wird der Fokus auf eine immer leistungsfähigere Sampleplayer-Funktionalität gesetzt: Die Yamaha Motif XF spielt ihre Samples direkt aus dem Flash-Speicher, die KORG KRONOS streamt sie von einer oder zwei Solid State Disks. Auch steht diese Funktion in immer kleineren, preisgünstigeren Workstations zur Verfügung.

Des weiteren werden nun neue Arten elektronischer Musikinstrumente mit Sampleimport ausgestattet. Die ursprünglich eher vintage-orientierte Clavia Nord Stage-Familie besitzt von Generation zu Generation mehr Flash-Speicher für Samples und kann sich aus einer ebenfalls immer weiter wachsenden hauseigenen Sample-Bibliothek bedienen, und mit Waldorf Blofeld und Clavia Nord Wave gibt es auch zwei Synthesizer mit ansonsten virtuell-analoger Auslegung (der Blofeld ist außerdem ein Wavetable-Synthesizer), die Samples importieren und über die Oszillatoren weitergeben können. Es gibt sogar schon Module für Modularsynthesizer, die Samples laden und wiedergeben können.

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